ENSEÑAR Y APRENDER CON TECNOLOGÍAS

Programar para el aula utilizando recursos digitales.

Programar la enseñanza no es importante. Es fundamental. Cuando los docentes hacen suya la programación de su tarea didáctica, esta se convierte en una herramienta que provee una anticipación sistemática sobre el proceso de enseñanza. Con ella, se preparan y organizan las secuencias básicas, se especifican las actividades y se fija el marco general de la clase. Es entonces cuando los docentes comienzan a desplegar todo el abanico de recursos que se encuentra a su alcance.
Cuando pensamos en recursos para la enseñanza, como docentes pensamos desde la tiza y el pizarrón, pasando por mapas físico - políticos, casettes de audio (en los ´70 fueron lo más) hasta los más didácticos videos (en los ´80, a full). En la última década del siglo pasado y en esta primera que vamos transitando, los aportes tecnológicos se han puesto al servicio de la educación como nuevas herramientas facilitadotas de la aprehensión del conocimiento.
Cabe aclarar que éstas últimas, al igual que las primeras no fueron creadas para uso didáctico. Cito por ejemplo el periódico, tan usado en las áreas de construcción del lenguaje o en las ciencias sociales para el análisis de las informaciones, la lectura critica de las publicidades, etc. Nadie podría decir que los diarios fueron creados para uso escolar. Ahora bien, con el correr de las nuevas teorías de aprendizaje se comenzó a utilizar distintas herramientas en pro de la elaboración del conocimiento.
Otros ejemplos válidos: programas de televisión, revistas de divulgación científica, retroproyectores, proyectores de diapositivas, entre otros.
En un rápido giro al pasado cercano, la computación no surge con fines didácticos. La informática nace con el fin de procesar grandes cantidades de información en tiempos relativamente cortos para la época. El uso que hemos hecho de ella la ha convertido en herramienta didáctica.
La utilización de los recursos digitales por si sola no constituye un avance en la evolución del pensamiento, pero distintos autores sostienen que las capacidades de los individuos se ven reformuladas luego del contacto con la tecnología.
Los recursos digitales actuales han sido clasificados según Gros Salvat (2000) en instructivos, de creación o programas vacíos, de desarrollo de habilidades y estrategias y de consulta y acceso a la información.
Los programas instructivos están especialmente pensados para apoyar el desarrollo del conocimiento de un objeto de estudio particular, brindan una información especializada y estructurada. Uno de sus rasgos distintivos es la interactividad entre la computadora y el estudiante.
Entre ellos están los tutoriales y los de práctica y ejercitación.
Programas de creación: se desarrollan para realizar alguna actividad de creación, por ejemplo, la escritura en un procesador de textos., de dibujos o gráficos, etc.
Desarrollo de estrategias y habilidades: resultan fundamentales para desarrollar habilidades. Ellos centran su fuerza en los juegos de estrategias, los simuladores, etc. que sirven para representar situaciones que en la vida real no sería posible de hacer de otro modo (Ej.: simulación de vuelos).tienen como condimentos adicionales “el reto”, ya que el jugador se siente desafiado, “la curiosidad” pues el juego le ofrece múltiples alternativas y “la fantasía” ya que parecen producir imágenes ideales que no se ajustan a la realidad. (Gros, Begoña, Los productos informáticos)
De comunicación: centran su funcionamiento en las redes. Ejemplo: Chat, correo electrónico, foros, etc. y se utilizan para realizar un trabajo en forma colaborativa permitiendo a los involucrados intercambiar información.
Recursos de consulta y acceso a la información: permiten acceder a bases de documentos, programas multimediales como las enciclopedias y el uso de Internet como fuente de búsqueda de información.
Es importante volver a mencionar que el acceso a la información no garantiza el conocimiento.

Otros desarrollos mas recientes fueron creados específicamente con fines didácticos, como las Web Quest, que posee elementos distintivos tales como: Introducción, tarea, proceso, sitios de interés, una modalidad de evaluación (rúbrica) y una conclusión.
Su uso como material didáctico tiene entre otras las siguientes características: facilitar la integración de Internet en el aula como recurso, propiciar el trabajo en equipo, permitir la interrelación entre áreas y hacer uso efectivo del tiempo, ya que el alumno está usando Internet con una tarea a desarrollar.

A estas herramientas didácticas se le suman otras como la cacería de tesoros, en las cuales el alumno debe encontrar respuestas a preguntas cuya respuesta se halla en alguna de las páginas de Internet que el docente preseleccionó.
Lo importante o fundamental de estas herramientas, como afirma Begoña Gros es, aprender a usarlos de manera efectiva, a seleccionarlos, a hacer buen uso de ellos. No es sostenible que los programas que aprendo a usar hoy no van a ser útiles mañana, sino que el aprendizaje que queda como residual del uso de cada programa hace a los usuarios más hábiles en el uso de nuevo software. Lo que sí es necesario, es un cambio de mentalidad: este software que usamos hoy, evolucionará en el tiempo y quizá sea reemplazado por otro, pero no debemos creer que solamente los nuevos desarrollos serán mejores por el solo hecho de ser nuevos.

Salinas (1994) sostiene algunos elementos a tomar en cuenta tales como el análisis del sentido y alcance del proyecto; principios de procedimientos para el trabajo en el aula; análisis del contenido, adecuación y organización y selección de las actividades – macro y de tareas.
Asimismo es fundamental saber que la planificación debe actuar como una representación útil de lo que se pretende enseñar y acerca de cómo hacerlo.
Pero, de todas las afirmaciones y conceptos anteriores puede establecerse una clasificación paralela que enmarque los dispositivos y herramientas en dos grandes grupos:
Los conocidos por el alumno antes de comenzar una tarea: de esa manera el uso del dispositivo que soterrado a la realización de la tarea en si misma.
Los no conocidos por el alumno: la tarea es presentada para que los alumnos conozcan determinado dispositivo o software.
Ahora bien, el uso de estas herramientas en el aula, debe estar planificado bajo principios pedagógicos que sustenten su aplicación y forma de hacerlo de manera que esto nos lleve a una buena enseñanza (Fentesmacher, 1989).
Ahora bien, este autor, al hablar de la “buena enseñanza” hace hincapié en distintas concepciones del término “Enseñanza”
Definición genérica: “Hay una persona que posee cierto contenido y trata de transmitirlo o impartirlo a otra persona, que inicialmente carece de ese contenido, de modo que ambas se comprometen en una relación a fin de que la segunda persona adquiera ese contenido, llegando así al establecimiento de una relación entre ambos, con ese propósito”.
Entonces se desprende de aquí que en la actividad de enseñanza están involucradas dos personas, las dos están implicadas de algún modo y una de las personas sabe, entiende o es capaz de hacer algo que trata de compartir con la otra: la persona en posesión del conocimiento o habilidad intenta transmitir aquello a la otra persona”. Y como bien sostiene el autor, “… no queda explícito en esta definición es la voluntad por adquirir el conocimiento o habilidad, por parte de la persona que no lo posee.”
Por eso, otro problema, según el autor, implica la distinción entre explicar y enseñar y por último incluye el problema del dominio del conocimiento por parte de quien pretende impartirlo
Para la resolución de estos problemas, Fenstermacher propone un concepto elaborado de enseñanza, como una reconstrucción de la primera definición con características éticas y epistemológicas: la buena enseñanza y la enseñanza con éxito.
Este autor hace además una distinción muy clara entre los conceptos “aprender” y “enseñar”.
Del primero de ellos dice que el individuo puede realizarlo de por sí, es decir, dentro de su propia cabeza, en tanto que la enseñanza se produce cuando hay otro y no se produce dentro de la cabeza del que enseña.
Pero a esto le agrega el sistema moral para el que dice que el que aprende no aprende moral o inmoralmente, en cambio sí puede enseñarse moral o inmoralmente, pero sostiene que enseñar siempre implica dar algo.
El meollo es cómo “darlo”
Perkins (1995) desarrolló la Teoría Uno que si bien no es un método de aprendizaje reúne ciertos principios altamente atendibles. El autor sostiene que las personas aprenden más cuando tienen una oportunidad razonable y una motivación para hacerlo, y que ello depende de la claridad informativa, la práctica reflexiva, la retroalimentación informativa y la fuerte motivación intrínseca o extrínseca.
La historia de los métodos de enseñanza ha pasado con el correr de los siglos variaciones metodológicas basadas en distintas concepciones (ya sean epistemológicas, filosóficas, teológicas o psicológicas). Además, en cada una de ellas, la incorporación de nuevas herramientas propuso nuevos desafíos. Se pasó de la ilusión al desencanto. La imprenta no produjo lectores expertos de la noche a la mañana ni fue creado con fines didácticos, como decíamos antes y debieron pasar varios siglos hasta que las imprentas produjeran libros especialmente dedicados a la lectura escolar.
Los docentes se encontraron siempre, y lo están ahora más que nunca frente a desafíos tecnológicos, sólo que en esta oportunidad el mismo desafío tiene tamaño gigantesco y crecimiento exponencial, y esto sacude literalmente todos los procesos conocidos de enseñanza aprendizaje, poniéndose en duda qué es lo que el alumno necesita aprender, es decir, el objeto de estudio. Entra en juego aquí el currículum, habla o calla en cuanto a la inserción de las Tics.
Susana Muraro se interroga acerca de que lugar le corresponde a la escuela en la alfabetización informática, si se tienen que dar por separado o como parte de las áreas disciplinares, si es posible utilizar las herramientas sin enseñarlas previamente, etc.
La presencia de nuevas tecnologías en los ámbitos de estudio modifica los procesos tradicionales de adquisición de saberes. Gros Salvat desarrolla el concepto de “residuo cognitivo” como aquello que queda en los estudiantes después de haber operado con tecnologías y que puede ser transferido a otros contextos.
Agrega además el mismo autor tres consideraciones según el cristal con que se analice.
El medio de aprendizaje influye en el aprendizaje, por tanto, el uso de la informática causa influencia positiva.
El medio no influye en el aprendizaje, por tanto el uso de la informática no aporta ningún beneficio extra.
El medio puede influir pero la influencia queda determinada por los atributos del mismo.
En cuanto al uso de la Tecnología debe diferenciarse su uso por parte de los docentes, ya que puede darse de dos maneras bien definidas: para reforzar las prácticas tradicionales (leer de la pantalla en lugar de hacerlo desde el libro) o bien, hacer uso de ellas para que los alumnos busquen, seleccionen, analicen, conceptualicen, elaboren sus propios procesos de aprendizajes. Es en uso de la Tecnología, el tipo de actividad que se haga con ellas, lo que genera interés.(Salomón, Perkins y Globerson, 1992)
A través de ese interés, se desarrollarán nuevas habilidades, que no pueden ser adquiridas sino de manera directa, de primera mano y que demanda del individuo un desarrollo mayor del que ya posea al momento de enfrentarse con ella.

Pero, en el cotidiano, lo que vemos quienes nos avocamos a la tarea pedagógica del área informática es la reticencia por parte de los docentes de área al uso de las Tics.
ESTO ES LO QUE TIENE QUE CAMBIAR.

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